5月15日,騰訊在新德里舉辦了一場名為“Tencent | Building India‘s Orange Economy Together”的活動,宣布了一項(xiàng)看似不起眼、卻在印度游戲圈激起不小波瀾的計(jì)劃:簽署一項(xiàng)多年期承諾,投入超過1億盧比(約合104萬美元),支持印度“橙色經(jīng)濟(jì)”的發(fā)展,加強(qiáng)該國在動畫、視覺特效、游戲、漫畫和擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的生態(tài)系統(tǒng)。
與此同時,騰訊還與印度服務(wù)出口促進(jìn)委員會及印度游戲開發(fā)者協(xié)會分別簽署了為期三年的諒解備忘錄,將支持一項(xiàng)預(yù)計(jì)每年覆蓋超過1萬名學(xué)生的全國性游戲創(chuàng)作馬拉松,同時開展培訓(xùn)師培訓(xùn)計(jì)劃,并參與印度游戲開發(fā)者大會。
這個金額折算成人民幣為千萬級別,放在騰訊動輒數(shù)千億的營收盤子里,確實(shí)不算大錢。但這件事的象征意義,遠(yuǎn)比金額本身更耐人尋味。
騰訊的“以德報(bào)怨”
回顧騰訊在印度的歷史,不得不說,這一頁曾有過太多不愉快。
2020年,印度政府對中國App舉起了封禁大棒。
從6月到9月,印度分三批封禁了224款中國App,其中包括PUBG Mobile、微信、TikTok等在印度擁有海量用戶的產(chǎn)品。當(dāng)時PUBG Mobile在印度的活躍玩家約3300萬人,占全球玩家總數(shù)的24%,禁令對大量印度職業(yè)玩家來說無異于“失去生計(jì)”。

經(jīng)過數(shù)月的努力協(xié)調(diào),騰訊最終于2020年10月30日關(guān)閉了印度PUBG Mobile服務(wù)器,并將游戲發(fā)行權(quán)歸移交給韓國PUBG公司。后來,這款游戲以Battlegrounds Mobile India的“印度特供游戲”的新身份由Krafton在印度重新運(yùn)營,即便Krafton接手、期間依舊經(jīng)歷了2022年下架、和之后再次恢復(fù)印度運(yùn)營的的波折。
有了這樣的前情,騰訊如今掏出真金白銀支持印度的AVGC產(chǎn)業(yè),在GameLook看來,確實(shí)有點(diǎn)“以德報(bào)怨”的意思。

騰訊全球公共事務(wù)負(fù)責(zé)人Danny Marti在新德里的活動上引用了這樣一句諺語:“種樹最好的時間是二十年前,其次是今天。”騰訊認(rèn)為,印度這個市場遲早要進(jìn),與其等關(guān)系完全回暖再行動,不如現(xiàn)在就先把根扎下去。
騰訊之所以愿意在印度“忍辱負(fù)重”,根本原因還是賬算得過。
根據(jù)Niko Partners的數(shù)據(jù),印度目前是亞洲及中東和北非地區(qū)增長最快的游戲市場,預(yù)計(jì)到2028年玩家消費(fèi)將達(dá)到15億美元,到2029年游戲玩家數(shù)量將達(dá)到7.24億。7.24億這個數(shù)字放在任何一個游戲公司的戰(zhàn)略地圖上,都不可能被忽略。
此外,印度的AVGC產(chǎn)業(yè)本身也正站在一個關(guān)鍵的爆發(fā)點(diǎn)上。據(jù)估計(jì),該產(chǎn)業(yè)規(guī)模目前約在25億至30億美元之間,未來有望增長至260億美元。印度政府已將AVGC產(chǎn)業(yè)正式定位為“橙色經(jīng)濟(jì)”的核心支柱,并設(shè)定了到2030年培訓(xùn)200萬AVGC專業(yè)人才的宏大目標(biāo)。
在此背景下,騰訊的動作其實(shí)相當(dāng)精準(zhǔn):不是簡單地投放產(chǎn)品,而是從人才培養(yǎng)和生態(tài)孵化這個最底層的基礎(chǔ)設(shè)施做起。
根據(jù)備忘錄,騰訊與印度服務(wù)出口促進(jìn)委員會的合作將聚焦于支持國家能力建設(shè)、促進(jìn)產(chǎn)業(yè)對話,并幫助印度AVGC公司接入國際價(jià)值鏈。而與印度游戲開發(fā)者協(xié)會的協(xié)議則側(cè)重基層開發(fā)者參與和游戲人才創(chuàng)造,具體措施包括每年覆蓋超過1萬名學(xué)生的全國游戲創(chuàng)作大賽、面向教育工作者的培訓(xùn)師培訓(xùn)計(jì)劃,以及參與印度游戲開發(fā)者大會。
SEPC總干事Dr. Abhay Sinha對此評價(jià)道:“AVGC產(chǎn)業(yè)是印度服務(wù)出口與創(chuàng)意競爭力的重要驅(qū)動力,與騰訊的合作將有助于強(qiáng)化產(chǎn)業(yè)能力,為印度公司和專業(yè)人才在國際市場上提供更多機(jī)會。”GDAI首席執(zhí)行官Shruti Verma也表示:“印度正處在游戲產(chǎn)業(yè)的決定性時刻,有機(jī)會成為全球游戲開發(fā)與互動娛樂的中心。”
騰訊這是在為印度培養(yǎng)未來的游戲開發(fā)者和產(chǎn)業(yè)人才。而當(dāng)這些人才成長起來,騰訊在發(fā)行網(wǎng)絡(luò)、技術(shù)平臺和產(chǎn)業(yè)資源上的優(yōu)勢,就會轉(zhuǎn)化為實(shí)際的商業(yè)回報(bào)。
當(dāng)年印度封禁大批中國App之前,莫迪本人在一個公開場合專門針對PUBG Mobile這款游戲說過一些公道話。他沒有像其他印度政客那樣一味妖魔化中國游戲產(chǎn)品,而是在一次大型活動中表達(dá)了相對理性的態(tài)度。
站在騰訊的角度,這個情面是要記的。禮尚往來,也是國際商業(yè)博弈中一個微妙但不可忽視的維度。
兩極化情緒
話說回來,印度這個市場從來不是那么簡單。

另一方面,印度市場的“坑”同樣讓人望而生畏。這些因素疊加在一起,讓各國外資企業(yè)對印度市場的態(tài)度變得極為“精神分裂”。
不進(jìn)吧,這么大的消費(fèi)市場放在那里實(shí)在是心癢;進(jìn)吧,踩過的坑和可能踩的坑又讓人心驚肉跳。
騰訊發(fā)展到今天這個體量,海外的存在感已經(jīng)不可同日而語。根據(jù)騰訊最新發(fā)布的2026年一季報(bào),其國際游戲收入占比持續(xù)攀升,海外市場已成為不可忽視的增長引擎。
公司大了,責(zé)任也就大了。這不僅是說社會責(zé)任層面的“正能量”,也是一種現(xiàn)實(shí)的生存策略。當(dāng)公司大到一定程度,各國的監(jiān)管機(jī)構(gòu)就會用放大鏡來看你。最近蘋果在印度面臨的天價(jià)罰單爭議,就是一個鮮活的例子。
騰訊深諳此道。就在2025年,騰訊在英國也推出了類似的產(chǎn)業(yè)扶持計(jì)劃,連續(xù)多年支持當(dāng)?shù)赜螒蜷_發(fā)者的培訓(xùn)和生態(tài)建設(shè)。如今在印度復(fù)制這一模式,本質(zhì)上是同一個邏輯:在全球關(guān)鍵市場提前布局,通過賦能當(dāng)?shù)禺a(chǎn)業(yè)來構(gòu)建良好的政商關(guān)系和行業(yè)口碑,為長遠(yuǎn)的商業(yè)利益鋪路。
真正的友誼,需要拎得清
當(dāng)然,騰訊也好,其他外資也好,在印度的這些投入,最終能否真正改善營商環(huán)境和市場準(zhǔn)入待遇,GameLook認(rèn)為不宜抱過高的預(yù)期。
真正決定兩國經(jīng)貿(mào)關(guān)系走向的,還是印度政府自身的戰(zhàn)略清醒程度。中印關(guān)系的穩(wěn)定,某種程度上就是整個亞太地區(qū)穩(wěn)定的壓艙石。回想當(dāng)年,兩國關(guān)系曾有過一段貨真價(jià)實(shí)的蜜月期。彼時,大批中國科技公司和制造業(yè)企業(yè)帶著極大的熱情奔赴印度投資、建設(shè)印度。
那個時代能不能回來?這需要莫迪政府和印度決策層“拎得清”、少些“騎墻操作”,在這個多極化的世界里,誰才是真正能幫印度實(shí)現(xiàn)發(fā)展目標(biāo)的朋友,誰又只會口惠而實(shí)不至。
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